Příliš realistická grafika komplikuje hratelnost stealth her. Šéf série Splinter Cell popsal, jak moderní technologie mohou občas škodit.
Bývalý kreativní ředitel série Splinter Cell Clint Hocking se v novém rozhovoru pro web FRVR rozpovídal o tom, jak moderní trend realistické grafiky komplikuje vývoj stealth her. Podle něj není problém jen v technologii samotné, ale hlavně v tom, jak ovlivňuje čitelnost herního světa.
Hocking upozorňuje, že čím realističtější hry jsou, tím hůř se v nich pracuje s jasně definovanými herními pravidly, která stealth žánr potřebuje. Ve starších dílech Splinter Cell bylo podle něj mnohem jednodušší hráči sdělit, kde je bezpečný stín, kde už je vidět a jak přesně reagují nepřátelé.
Dnes se ale vizuální věrnost často dostává do konfliktu s hratelností, protože prostředí působí přirozeněji, ale zároveň méně přehledně.
Ubisoft spoléhá na Assassin’s Creed, Far Cry a Ghost Recon
Ubisoft má za sebou náročné období a slibuje, že se do roku 2029 vrátí s nejsilnějšími značkami. Assassin’s Creed, Far Cry a Ghost Recon tak mají být základním kamenem budoucnosti.
Vývojáři tak musí hledat kompromis mezi filmovou vizuální kvalitou a „čitelností“ mechanik. Hocking naznačuje, že některé moderní stealth hry proto musí přidávat dodatečné vizuální prvky nebo asistenci, aby hráč vůbec dokázal rychle vyhodnotit situaci.
Diskuze kolem realismu ve hrách se v posledních letech znovu otevírá i u dalších sérií. Část hráčů tvrdí, že příliš realistické nasvícení a materiály mohou paradoxně stealth zážitek zhoršovat, protože stíny a detaily splývají a hráč hůř odhaduje, kdy je vidět a kdy ne.
Podle Hockinga tak není problém v tom, že by realistická grafika byla špatná sama o sobě. Spíš jde o to, že stealth žánr vyžaduje přesnost a jasná pravidla a ta se s rostoucí vizuální věrností navrhují čím dál obtížněji.