NVIDIA na letošním CES 2026 v Las Vegas zase jednou ukázala, že hardware je sice fajn, ale software je to, co dneska prodává grafiky.
Tolik opěvovaná technologie DLSS Super Resolution se dočkala aktualizace s označením DLSS 4.5 a na papíře vypadá více než zajímavě.
Co se změnilo? Lineární prostor vs logaritmický
Dosavadní modely DLSS pracovaly v logaritmickém barevném prostoru. Ten komprimuje jasové hodnoty tak, že malé rozdíly v tmavých tónech se zesilují a velké rozdíly v jasných tónech se zmenšují. Výsledek byl perfektní temporal stability, což prakticky odstranilo blikání textur při pohybu kamery. Bohužel za cenu vybledlých barev a ztráty detailů ve stínech.
Nový model DLSS 4.5 je postaven na architektuře Transformer 2. generace a zúročuje osm let vývoje AI v NVIDIA. Je trénováno na rozšířené datové sadě, která zahrnuje high fidelity renderingy včetně path traced scén. Klíčová změna je ten lineární barevný prostor. Zde je každý pixel reprezentován přesně tak, jak ho hra spočítala. Žádná komprese ani žádné zeslabování jasu. Výsledkem jsou zářivé zdroje světla, které si zachovají plný dynamický rozsah, a stíny plné detailů.
První generace transformer architektury už výrazně překonala původní CNN modely. Druhá generace uvnitř DLSS 4.5 navíc využívá pětkrát vyšší výpočetní výkon během tréninku. Lepší pozornostní mechanismy nyní mnohem přesněji sledují pohyb objektů napříč snímky. Výsledkem je výrazně méně ghostingu a přesnější rekonstrukce hran. Díky datasetu s tisíci hodin path traced obsahu je model naučen „vidět" realistické osvětlení a globální iluminaci včetně komplexních stínů. Když tak bude DLSS 4.5 rekonstruovat obraz z velmi nízkého rozlišení (720p v Ultra Performance) do 4K, bude přesně vědět, jak mají vypadat stíny pod stromem nebo odraz na mokré silnici.
Technicky je DLSS 4.5 optimalizováno pro FP8 (8bit floating point) instrukce, které nativně podporují Tensor jádra grafických karet GeForce RTX 50 a RTX 40. Tato kvantizace modelu FP8 umožňuje zpracovávat daleko více dat než u FP16, kterou používali starší modely, a šetří paměťovou propustnost při zachování stejné kvality. Bohužel starší grafické karty řady RTX 30 a RTX 20 musí tento nový model zpětně dekvantizovat do FP16, aby ho mohly používat. To znamená minimálně dvojnásobnou zátěž na stejný výpočet. Z toho důvodu doporučuje NVIDIA zůstávat starším generacím karet na původních modelech.
Ostatně pomocí NVIDIA App si sami můžete vybrat, jaký model chcete používat. Jde to nastavit i na konkrétní hru a vynutit si tak přesně ten model, co vám bude vyhovovat. Najdete to v záložce Grafika a následně položka „Potlačení DLSS – předvolby modelů" (“DLSS Override” v anglické verzi aplikace). Kliknutím na tužtičku si pak vyberete u Super Resolution libovolný preset.
Pokud se chcete o NVIDIA RTX AI dozvědět více, pak pokračujte na průvodce na webu Svethardware.cz
Co je RTX AI
Web Světhardware.cz přináší velký přehled o NVIDIA RTX AI ve vašem počítači a popisuje spolehlivou a bezpečnou cestu, jak si na svém počítači vytvořit lokální umělou inteligenci.
Preset | Architektura | Popis a doporučení | Vhodné pro GPU |
Preset M | Transformer 2.0 | Nový model (DLSS 4.5). Optimalizovaný pro režim Performance. Využívá novou architekturu Transformer 2.0 pro ostřejší obraz v pohybu. | RTX 50 / RTX 40 |
Preset L | Transformer 2.0 | Nový model (DLSS 4.5). Speciálně pro režim Ultra Performance. Největší skok v kvalitě – zachraňuje detaily i z velmi nízkého rozlišení. | RTX 50 / RTX 40 |
Preset K | Transformer 1.0 | Standardní model (DLSS 4.0/4.5). Určený pro Quality, Balanced a DLAA. Nabízí nejvyšší stabilitu obrazu a NVIDIA App ho často volí jako výchozí. | Všechny RTX |
Preset F | Transformer 1.0 | Starší model pro Ultra Performance a DLAA. Dnes už ho většinou překonává novější Preset L nebo K. | RTX 30 / RTX 20 |
Preset E | CNN - Vylepšený | Osvědčená klasika (DLSS 3.7). Velmi stabilní model, který byl donedávna nejlepší volbou. Pokud vám nové presety (K, M) dělají problémy, vraťte se sem. | RTX 30 / RTX 20 |
Preset C | CNN - Vylepšený | Rychlý model pro "Fast Motion". Dříve se používal pro rychlé střílečky, ale trpí na nestabilitu obrazu. Dnes už spíše nedoporučován. | Starší hry |
Preset A/B/D | CNN | Legacy modely. Starší verze z dob DLSS 2.x. V moderních hrách už nemají co nabídnout a často produkují více ghostingu. | Nedoporučeno |
DLSS Multi Frame Gen 6X
NVIDIA uvádí, že nový režim MFG 6X umožňuje až šestinásobné navýšení počtu snímků. V ideálním případě tak na jeden nativně vykreslený snímek grafika zobrazí až pět vygenerovaných. Rázem ty super herní monitory s 240 Hz a 360 Hz dávají smysl. Tento upgrade exkluzivní pro řadu RTX 50 by měl do prvních her dorazit na jaře letošního roku. Zní to až bláznivě, že grafika v reálném čase dogeneruje až pět snímků a to v souladu s aktuálním pohybem a celkovým děním ve hře. Když ale hrajete vizuálně náročnou hru s path tracingem, rozhodně to pomůže, zvlášť v kombinaci se Super Resolution. Fyziku však nejde obelhat a zvýšení latence je stále viditelné. Nikdy to nebude jako nativních 360 FPS v CSku, tato technologie však cílí primárně na hry typu Cyberpunk, nebo mnou testovaný Black Myth: Wukong, hry které toho mohou hodně nabídnout právě po vizuální stránce. Díky NVIDIA Reflex se ale celková odezva systému udrží na přijatelných hodnotách a tak i multiplayerové hry mohou z této technologie těžit.
Multi Frame Generation 6X technologicky těží z nové architektury Transformer. V typickém scénáři, kdy hráči chtějí maximální výkon i kvalitu, projdou nativní snímky nejprve přes Super Resolution. Z takto vylepšeného základu pak AI generuje až pět dalších snímků pomocí pokročilého frame pacing algoritmu. Ten byl vylepšen, aby lépe predikoval pohyb pixelů mezi snímky pro minimalizaci artefaktů. DLSS 4.5 navíc více spolupracuje s herním enginem pro detekci UI prvků a statických elementů. V předchozích verzích právě zde docházelo k největšímu počtu artefaktů nebo vám prostě mapka zmizela úplně.
Co mě ale zaujalo více, je funkce Dynamic Multi Frame Generation, která přichází spolu s 6X MFG. Jak název napovídá, generuje počet snímků dynamicky. Systém neustále monitoruje výkon GPU a refresh rate monitoru. V graficky jednoduchých scénách, kde GPU stíhá cílové FPS, se MFG vypne nebo sníží na 2X/3X. Aby se celkově snížila latence a zajímavé jistě bude sledovat i spotřebu GPU, která nebude muset pracovat vždy na plný výkon. Jakmile se pak na obrazovce objeví náročné efekty jako výbuchy nebo particle efekty, DMFG okamžitě zvýší multiplikátor až na 6X. Monitor tak obdrží požadovaný počet snímků bez trhání. Algoritmus se učí z herního enginu a predikuje zátěž dopředu. To zajistí stabilní frame time variabilitu pod 1 ms i v náročnějších scénách.
DMFG funguje na principu adaptivního frame pacingu. V NVIDIA App nastavíte cílové FPS (např. 240). Systém pak měří aktuální render time GPU. Pokud je nižší než target, snižuje MFG multiplikátor. Pokud je naopak vyšší, zvyšuje ho dynamicky. Ve spolupráci s NVIDIA Reflex zajišťuje, že generované snímky mají konzistentní timestampy. To eliminuje micro záseky. Měli byste tak dostat plynulý obraz bez viditelných dropů.
Profesionální nasazení DLSS
DLSS už dávno neplatí jen za nástroj pro hráče, kteří nahánějí FPS. S nástupem velkoformátových videoprojekcí a virtuálních produkcí začínají po této technologii čím dál častěji sahat i filmaři. Animátoři a 3D grafici v nástrojích jako Chaos Vantage nebo Autodesk VRED dnes využívají plné integrace DLSS Super Resolution i Frame Generation. Vykreslit fotorealistickou scénu v reálném čase je totiž pro grafickou kartu stejně pekelný úkol jako noční projížďka neonovým městem v Cyberpunku.
Tvůrci si však nejvíce oblíbili funkci DLSS Ray Reconstruction. Ta funguje jako mimořádně efektivní AI odšumovač (denoiser), který dramaticky zrychluje vykreslování scén s náročnými odrazy a globálním osvětlením. Modeláři díky tomu vidí realistické nasvícení scény přímo ve viewportu, aniž by museli spouštět zdlouhavý finální render. Práce se tím stává mnohem plynulejší – scénou můžete procházet se stejnou lehkostí, jako byste hráli videohru, a nemusíte čekat hodiny na kontrolní výstupy.
Ani vývojáři pracující ve stále populárnějším Unreal Enginu nepřijdou zkrátka. Ten již delší dobu nabízí nativní podporu DLSS 4 a díky zpětné kompatibilitě mohou vývojáři snadno implementovat vylepšené modely z DLSS 4.5 a okamžitě tak těžit z vyšší kvality obrazu a výkonu nové architektury. Nasazení nové architektury Transformer tak slibuje další skokový nárůst výkonu a kvality zobrazení přímo v editoru.
NVIDIA s DLSS 4.5 znovu potvrzuje, že hrubá síla je dnes jen polovina úspěchu. A značka AI už s námi zůstane navždy. Kombinace lineárního barevného prostoru, inteligentního generování snímků a vylepšené detekce UI posouvá vizuální zážitek na úroveň, o které se nám před pár lety ani nesnilo a první reakce novinářů jsou více než pozitivní.