Nový díl Ask Valorantu přináší detailní pohled na nůž a tresty při opouštění lobby.
V novém díle série Ask Valorant vývojáři odpovídali na dvě velmi zajímavé otázky. První objasnila, zda i poctiví hráči, kteří opouštění výběr agentů jen zřídka, obdrží trest a v jakém rozsahu. Druhá otázka se pak váže na nůž a jeho problematické využití.
Můžete objasnit váš záměr trestat opuštění lobby v rankedech? Občas mám dobrý důvod k tomu nevstoupit do hry a neměl bych kvůli tomu ztratit RR.
Chápeme, že snížení zisku RR v jakémkoliv množství může působit až přehnaně. Proto bychom rádi plně objasnili, jak systém funguje a na koho se zaměřuje.
Změna trestů cílí především na hráče opouštějící již nalezenou hru opakovaně a jen minimálně trestá jedince, kteří tak učiní sporadicky. Proto jsme zavedli prvotní snížení RR jen o 3 body. Tento trest by neměl být příliš hrubý při občasném opouštění lobby. Pokud tak učiníte častěji, začne se postih zvyšovat. Vaše MMR se přitom nemění a RR můžete opět rychle získat zpět.
Naše data ukazují, že polovina opuštění her při výběru agentů způsobuje pouze 2 % hráčské základny. Jinými slovy většina hráčů opouští toto lobby velmi zřídka a jde o jednorázové případy. My cílíme právě na ta 2 %.
Chápeme případy, kdy je opravdu lepší vyhnout se hře. Například pokud potkáte toxické spoluhráče. Proto nechceme občasné opuštění výběru agentů trestat tvrději a brát tak hráčům možnost vyhnout se nepříjemné hře.
Celou situaci plánujeme i nadále monitorovat, jakmile nový systém trestů nasadíme v patchi 2.05.
—Jon Walker, Competitive Designer, -Ian Fielding, Producer a Lea Hughes, Strategic Advisor
Kdy plánujete upravit detekci zásahu s nožem? Zejména v Escalationu je to problém.
Uznáváme, že se z nože ve Valorantu stal tak trochu meme. Právě teď je nůž spíše nástrojem pro psychický nátlak, nebo poslední záchranou v případě prázdného zásobníku. Jen málokdy jde o strategickou volbu.
Hitbox nože je statický, neintuitivní a trefit se s ním vyžaduje perfektní načasování. Tato kombinace vede k frustraci a často mate hráče. Například animace nabádá k dojmu, že nůž dává poškození při celém pohybu. Všechny zmíněné aspekty plánujeme zlepšit, ale naší prioritou je spíše balancování střelných zbraní.
Nůž zkrátka nepředstavuje kritickou součást hry a ani by jí neměl být. Přesto chceme, aby jeho používání působilo lepším dojmem. Pro Escalation jsme měli v plánu vylepšení nože. Jenže naše plánované úpravy by zbrzdily vydání nového herního režimu. Proto jsme celé kolo s noži zaplácli jinými úpravami. Například zvýšením rychlosti, skoku, větším dosahem a poškozením, aby kolo s noži mohli hráči nějakým způsobem přežít.
V budoucnu se k úpravám nože jistě vrátíme a dopřejeme mu lásku, kterou si plně zaslouží. Jen si potřebujeme dobře rozmyslet jak to provést.
—Nicholas Smith, Weapons Designer a Kyle Leach, Modes Designer & Engineer